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Die 50 Welten

Von der Stadt bis ins Geysirland.

Juna träumt sich durch fünfzig Welten. Jede hat eigene Farben, eigenes Wetter, eigene Bewohner, eigene Hindernisse und seit Fassung 91 auch einen eigenen Boden — Halme, Windrippeln, Verwehungen, Laubstreu, Pflaster, Glutfugen. Nach der fünfzigsten geht es von vorn los, nur schneller.

Die letzten acht sind Länderwelten. Sie sind nicht nur andere Kulisse: drei von ihnen haben eine Steigung, in einer muss man sich ducken, und in der Grachtenstadt sind die Brücken zum Hinauflaufen da.

Nr.WeltWas man dort sieht
1StadtHäuserzeilen, Laternen und geparkte Autos. Hier fängt jeder Lauf an.
2GraslandWeiche Hügel, Heuballen und Baumstümpfe. Die ruhigste aller fünfzig Welten.
3WüsteKakteen, Geckos und Schlangen im Sand. Mittags flimmert die Luft.
4StrandKrabben, Muscheln und Sonnenschirme. Eine Welle rollt über den Boden.
5SchneeSchneemänner, Schneebälle und Eisschollen. Am Hang donnert eine Lawine.
6PolarkreisPinguine, Robben und Eiszapfen. Rentiere ziehen durch den Hintergrund.
7UnterwasserSeesterne, Quallen und Korallen. Ein Wal zieht über den ganzen Bildschirm.
8WaldRehe, Eulen und Füchse zwischen Baumstümpfen und Pilzen.
9HerbstKürbisse und Laub. Ein Wirbel zieht alle Blätter zusammen.
10VulkanLavaspritzer und Asche. Im Hintergrund bricht der Berg aus.
11GruselwaldSpinnen, Grabsteine und Spinnweben. Nichts davon tut wirklich weh.
12KirschblüteRosa Bäume und treibende Blüten. Die freundlichste Welt im Spiel.
13WeltraumAliens, Meteore und Satelliten. Ein Ufo zieht seine Bahn.
14LavahöhleStalaktiten über glühendem Gestein.
15TornadoAufgewirbelte Trümmer und Windräder.
16BambuswaldLianen, Farne und hohe Halme.
17SumpfFrösche und Pilze im flachen Wasser.
18CanyonRote Felswände, Kakteen und Mesas bis zum Horizont.
19SavanneGiraffen und Zebras im Hintergrund, Grasbüschel im Weg.
20DschungelPapageien und Affen in den Bäumen.
21KristallhöhleLeuchtende Kristalle und Stalaktiten.
22WolkenmeerÜber den Wolken, mit Ballons am Himmel.
23ZuckerlandAlles aus Süßigkeiten, bis auf die Hindernisse.
24SpielzeuglandAufziehautos und Bauklötze.
25NordlichtPolarlichter über Schnee, Pinguine am Weg.
26OasePalmen und Wasser mitten in der Wüste.
27GeisterstadtVerlassene Häuser, Skeletthände aus dem Sand.
28EiswüsteSchneemänner und Iglus, so weit man sieht.
29SternenfeldEin Feld aus Sternen, Aliens und Drachen.
30TraumtorEin Tor aus Licht — dahinter geht die Reise weiter.
31MondbasisPlattenboden mit Nieten, Meteoriten und Satelliten. Der Himmel ist hier dunkler als der Boden.
32PilzwaldViolettes Licht zwischen leuchtenden Pilzen. Frösche, Spinnen und ein Igel.
33SalzseeSalz knirscht wie Harsch, ist aber warm. Krabben, Seeigel und Kristallzacken.
34KlippenFelsplatten über dem Wasser, Möwen und Geier. Von unten weht der Wind herauf.
35BernsteinwaldAlles in Honiglicht. Eichhörnchen, Rehe und Füchse im Hintergrund.
36KorallenriffNoch tiefer als Unterwasser: Kraken, Seepferdchen und eine Schatzkiste.
37PapierstadtEine Stadt aus Papier, cremeweiß bis in die Ampeln. Sogar die Autos rascheln.
38NebelmoorBulten und Tümpel im Nebel. Der Nebel schluckt jedes Geräusch.
39GlutwüsteAufgerissene Kruste mit glühenden Fugen. Skorpione, Geier und Lavaspritzer.
40SternenhafenEin Hafen zwischen den Sternen, mit Raketen und Drachen.
41U-Bahn-SchachtUnter der Stadt: Bahnsteig, Rohre und Träger. Hier muss man sich ducken.
42MarkthalleStände, Kisten und Markisen unter einem Glasdach.
43GrachtenstadtGiebelhäuser am Kanal. Über jede Brücke geht es hinauf und wieder hinunter.
44ToskanaWeiche Hügel mit Zypressen auf dem Kamm. Es geht bergauf und bergab.
45HochlandRunde Bergschultern im dichtesten Nebel des Spiels. Auch hier gibt es Steigung.
46InselweißWeiße Würfelhäuser über dem Meer. Die hellste Welt von allen.
47SoukEine überdachte Gasse: Markisen, Wäscheleinen und Träger. Die dichteste Duck-Welt.
48FjordSteilwände über dem Wasser. Draußen und trotzdem hallt es wie in einer Halle.
49TerrassenEin Hang, in Stufen geschnitten. Steigung und Plattformen zugleich.
50GeysirlandGraue Kuppen, aus denen Dampf steigt. Manchmal brechen die Geysire alle auf einmal aus.

In zehn dieser Welten passiert außerdem einmal je Durchgang etwas Großes: ein Ballon steigt auf, ein Wal zieht durchs Bild, ein Rehrudel springt quer über den Weg. Diese Momente sind Schauspiel und keine Gefahr.